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Aplicación del software educativo JCLIC en el proceso pedagógico (página 2)




Enviado por MIGUEL ANGEL



Partes: 1, 2

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2.1.9.- Seleccionamos la pestaña de
Mensajes para insertar el mensaje inicial, final y de error para
que le muestre al estudiante

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2.1.10.- Una vez terminado la realización del
material al estudiante se le mostrara el mensaje "RELACIONE LA
COLUMNA DERECHA CON LA IZQUIERDA" donde el estudiante
tendrá que relacionar las dos columnas

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2.1.11.- El estudiante relacionará las
imágenes de los personajes con el texto de PERSONAJE, Las
imágenes de Animales con el texto de ANIMALES, las
imágenes de personajes con el texto de
PERSONAJES

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2.1.12.- Una vez que toda la relación de
imágenes y texto estén correctos el panel de las
imágenes se rellenara de un color oscuro y al final
saldrá el mensaje de FELICITACIONES y se mostrara en
cuanto tiempo el estudiante demoro en relacionar

2.2.- ELABORACION DEL MATERIAL DE
"ASOCIACION SIMPLE"

Este material consiste en que el estudiante
tendrá que relacionar las imágenes con la columna
de los textos

2.2.1.- En Actividad Nueva escribimos con
el nombre de Asociación simple

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2.2.2.- Insertaremos en el panel A 6
columnas y 1fila para insertar las imágenes y en panel B
de la misma manera para insertar el nombre de los
animales.

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2.2.3.- En el panel A insertamos las
imágenes de un burro, alpaca, lagarto, leon y mandarina y
en el panel B los textos de BURRO, ALPACA, LAGARTO, LEON Y
MANDARINA

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2.2.4.- Seleccionamos la pestaña de
Mensajes para insertar el mensaje inicial, final y de error para
que le muestre al estudiante para que le muestre al
estudiante.

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2.2.5.- Ahora el estudiante tendrá
que relacionar la columna de las figuras con el texto o sea la
imagen del burro con el texto de BURRO, la imagen de alpaca con
el textote ALPACA, la imagen de león con el texto de LEON,
la imagen de lagarto con el texto de LAGARTO, la imagen del burro
con el texto del BURRO y le mostrara el mesaje inicial de
RELACIONE LAS COLUMNAS.

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2.2.6.- Una vez relacionado correctamente
le mostrara el mensaje de MUY BIEN LO LOGRASTES, y todas las
celdas se rellenara de color uniforme.

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2.3.- ELABORACION DEL MATERIAL DE
"PUZZLE DE INTERCAMBIO"

Este material consiste en armar las piezas
de un determinado objeto en donde al estudiante se le dará
en forma desordenado.

2.3.1.- Seleccionaremos la actividad y le
pondremos el nombre de Puzzle de intercambio.

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2.3.2.- En este caso dividiremos en 3
columnas y 3 filas para insertar una imagen y definimos el ancho
y la altura de las celdas.

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2.2.3.- Insertamos los mensajes que se
mostrara en la parte inicial, final y error.

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2.2.4.- En el panel insertamos la imagen de
una manzana para que el estudiante pueda armar, como se muestra
en la figura.

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2.2.5.- Al ejecutar el software al
estudiante le dará en forma desordenada la imagen en donde
el estudiante tendrá que armar la imagen y al inicio le
mostrara el mensaje de ARMA LA ROMPECABEZA

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2.2.6.- Una vez armado la imagen le
mostrara el mensaje de LO LOGRASTES lo cual indica que el
estudiante ha armado correctamente.

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2.4.- ELABORACION DEL MATERIAL DE
"CRUCIGRAMA"

Este material consiste en completar con
letras en los cuadros en donde al estudiante le mostrara una
letra inicial y con la ayuda de un determinado
palabra.

2.4.1.- Elegimos Crucigrama en la actividad
nueva y pondremos el nombre de Crucigrama.

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2.4.2.- Seleccionamos el panel y cambiamos
a 8 columnas y 5 filas para insertar las palabras

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2.4.5.- Ahora pondremos las definiciones,
con los cuales se orientara el estudiante al desarrollar la
actividad en donde insertaremos los textos de VACA, OVEJA, PERRO,
ELEFANTE. Seleccionamos la letra "O"

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2.4.6.- Una vez seleccionado la letra "O"
en el primer recuadro escribiremos para ayudar al estudiante el
texto de CUARTA VOCAL y en el segundo recuadro el texto de ANIMAL
QUE DA MUCHA LANA, cuando el cursor este en la letra "O"
según el mensaje "cuarta vocal", pero verticalmente nos
dice cual es el "animal que da mucha lana" deberá el
estudiante de escribir la OVEJA

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2.4.7.- Ahora aremos un clic en la letra
"P" y escribiremos en el primer recuadro el texto de FIEL AMIGO
DEL HOMBRE para que el alumno escriba el perro, y en el segundo
recuadro el texto de DESPUES DE LA LETRA O

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2.4.8.- Seleccionamos la letra E

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2.4.9.- En la primera columna es cribemos
el texto de ANIMAL QUE TIENE TROMPA para que escriba el texto de
ELEFANTE y en la segunda columna el texto de DESPUES DE LA LETRA
O

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2.4.10.- Seleccionamos la pestaña de
mensaje insertaremos los mensajes que se mostrara durante la
actividad como son el mensaje inicial, final y de
error.

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2.4.11.- Al inicio de la activad se le
mostrara el mensaje inicial de LLENE EL CRUCIGRAMA en donde le
muestra un cuadro de color en donde le sale el mensaje de cuarta
vocal el estudiante tendrá que insertar la letra "O" en el
segundo recuadro le muestra el animal que da mucha la lana el
estudiante escribirá OVEJA

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Como se muestra en la imagen el texto que
inserto el estudiante es de OVEJA

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Ahora le muestra el mensaje de FIEL AMIGO
DEL HOMBRE entonces el estudiante escribirá el
PERRO

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Se muestra que el alumno inserto la palabra
de PERRO, ahora le pregunta ANIMAL QUE TIENE TROMPA el estudiante
tendrá que escribir el ELEFANTE

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Como se muestra el estudiante
escribió el ELEFANTE, nuevamente le muestra el mensaje de
SE CONSUME SU LECHE el alumno tendrá que escribir la
VACA

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Ahora se muestra el texto de VACA y nos
muestra el mensaje FELICITACIONES en donde nos indica que la
activad esta terminada

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Conclusiones

Con todo el TRABAJO DE CAMPO puedo concluir que la
aplicación del SOFTWARE EDUCATIVO del JCLIC en la
realización del materia educativo para el CEBA de
Independencia nacional de Puno ayuda mucho en proceso
pedagógico de enseñanza y aprendizaje, en donde se
observo que los estudiantes aprendieron con mucha facilidad ya
que estos materiales elaborado por mi persona motivaron en todos
los estudiantes.

Puedo concluir tan importante son la TIC en la
educación ya que motiva y el aprendizaje es
significativo.

Bibliografía

  • Modulo de Software Educativo de la segunda
    Especialidad en Tecnología, Comunicación e
    Informática Educativa de la UANC

  • Modulo de Software Educativo de Software Educativo I
    del Diplomado en Computación y Nuevas
    Tecnologías de la Información y
    Comunicación de la UANCV

  • Modulo de Medios y materiales Educativos en EBAT de
    la Segunda Especialidad en Educación Básica
    Alternativa y Tutoría

 

 

Autor:

Miguel Angel Mamani
Vargas

Partes: 1, 2
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